Regolamento
Questo è un gioco strategico che vede impegnati giocatori reali chiamati popolani, segretamente divisi in due fazioni: gli eletti e i dannati.
Ad ogni Popolano verrà assegnato un Ruolo, eletto o dannato, che il giocatore durante la gara dovrà interpretare sfruttandone al meglio le caratteristiche.
Ignaro dei ruoli degli altri Popolani, ogni Giocatore dovrà riuscire ad eliminare dei Ruoli chiave della Fazione Opposta e per farlo ha a disposizione un potere a turno (Giornata) che gli permetterà di intervenire (eliminando, bloccando, ricevendo informazioni, deviando azioni) nei confronti degli altri Popolani in gioco.
Allo stesso tempo tutti i Popolani, tramite una votazione segreta, determineranno chi in quella Giornata sarà eliminato al Patibolo.
Le dinamiche di gioco si sviluppano in base al dialogo tra i vari utenti all'interno del Sito, sia in sezioni pubbliche aperte a tutti i giocatori che private in cui comunicare lontano da occhi indiscreti.
Non ci sono tecnologie, né programmi, né si gioca contro un sistema, ma ogni giocatore si confronta con persone reali, ognuna delle quali è fondamentale per il proseguo del gioco.
Se vuoi provare a giocare non devi far altro che iscriverti al Sito cliccando la scritta REGISTRATI (presente sulla HOME) e scegliendo un Nickname personale, in questo modo potrai accedere al regolamento o iscriverti ad una Partita non ancora iniziata.
IL GIOCO
Ad ogni giocatore è consigliato di leggere questo regolamento per intero, per programmare la propria personale strategia al meglio.
Per qualsiasi dubbio, i Master sono a vostra disposizione, li potrete contattare in privato tramite la chat di gara.
Questo è un Strategic Rule Game (Gioco di Ruolo Strategico) e come tale deve essere affrontato:
Qualunque azione sia intrapresa dovrà avere il solo scopo di interpretare la parte per portare alla vittoria la propria fazione divertendosi, e per farlo è lecito bluffare, coalizzarsi, fare strategia, raggirare o manipolare altri giocatori.
Interpretare un ruolo vuol dire “recitare” una parte, immedesimarsi in un personaggio che ogni giocatore è tenuto a rappresentare, chiunque pensa di essere suscettibile, irritabile e/o non è in grado di sostenere un dibattito anche forte con un altro giocatore, o pensa di sentirsi offeso o preso in giro, sappia che questo gioco non fa per lui. Qui ci si prende gioco dell’avversario, si bluffa per tentare di carpire informazioni utili al gioco, poiché questo è un gioco! Non c’è niente di personale, e chi si sentisse suscettibile è invitato a non partecipare, onde evitare di sentirsi offeso.
Quanto Tempo Dedicare
Non c'è un tempo minimo o massimo da rispettare, ognuno dei Giocatori è libero di dedicare il tempo che più ritiene necessario, cercando però di rispettare le seguenti modalità di gioco:
Una partita ha una durata variabile, a seconda delle azioni intraprese dai giocatori, ma è divisa in turni di 24 ore chiamati Giornate.
Ogni Giocatore deve effettuare le proprie Azioni entro il turno di gioco, altrimenti il suo personaggio rimarrà inattivo per quella Giornata e incapperà in alcuni Malus. Le scelte che il personaggio può compiere sono tutte indicate in partita nella propria Abitazione Personale e possono variare nel corso della partita.
è facoltativa ma caldamente consigliata l'interazione via chat con gli altri giocatori, tramite la sezione "Stanze Segrete".
Se un Giocatore non rispetta i tempi di gioco, ovvero manca di effettuare le proprie Azioni, penalizza, non solo se stesso, ma anche gli altri Giocatori appartenenti alla stessa fazione, ecco perchè diventa importante e corretto portare a termine una partita, garantendo la propria presenza minima oppure avvertendo i master della presenza di problemi che impedirebbero il continuo della Gara.
Sarà la passione del singolo a determinare quanto tempo dedicare al gioco, in quanto entrare 5/10 minuti ogni tanto per informarsi sulle novità è sufficiente per giocare senza problemi.
Disciplina
Questa parte per alcuni potrebbe risultare scontata, ma è comunque opportuno precisare.
Questi comportamenti scorretti non sono componenti di questo gioco, e saranno sanzionati con l'espulsione dalla partita o la sospensione dell'account:
Ostilità e maleducazione non sono tollerate, nessuno deve mancare di rispetto ai vari giocatori
Barare, imbrogliare, raggirare in maniera moralmente scorretta
INESISTENTE impegno alla gara, che porta il giocatore a ricevere diversi malus per inattività.
ASSOLUTA MANCANZA di rispetto delle regole o dello spirito del gioco (Trollare, Spammare, Messaggi Off Topic...), danneggiando la propria gara e/o quella degli altri.
IN COSA CONSISTE IL GIOCO
I Giocatori si dividono in due fazioni: i Buoni (ELETTI) e i Cattivi (DANNATI).
Ogni Giocatore interpreta un ruolo, determinato a caso, tra gli ELETTI e DANNATI e dovrà riuscire a sconfiggere la fazione opposta senza però conoscere i ruoli degli altri Giocatori, per farlo potranno essere utilizzate le abilità speciali che ogni singolo Personaggio ha a disposizione.
Nel corso della partita sarà necessario cercare di capire chi siano gli alleati e chi gli avversari, per poter creare una strategia comune al fine di raggiungere gli obbiettivi della propria fazione.
N.B. I ruoli IBRIDI hanno la propria fazione determinata all'inizio del gioco, oppure hanno condizioni di vittoria individuali.
RUOLI GIOCANTI
In ogni partita i popolani in gioco saranno affissi nalla sezione MUNICIPIO.
Il Ruolo di ogni popolano viene assegnato casualmente all'inizio della gara e rimane segreto.
Solo il proprio ruolo (e in alcuni casi quello di pochi alleati certi) sarà visibile nella propria Abitazione Personale.
Conoscere i Ruoli che possono essere in campo è fondamentale.
Solo la presenza di ANIKA è garantita in ogni gara. Il resto della schieramento è casuale (ma bilanciato), quindi tutti gli altri Ruoli potranno non esserci oppure comparire più di una volta, senza nessun vincolo numerico.
In caso alla Gara si iscrivano almeno 25 giocatori, la presenza anche dei seguenti ruoli, oltre ad ANIKA, sarà automatica:
02) PIPISTRELLO
03) ILLUSIONISTA
04) INCANTATRICE
05) NEGROMANTE
06) RAPITORE
07) INDOVINA
08) SENTINELLA
09) CARDINALE
10) TEMPLARE
11) TEMPLARE
12) AMMAZZAVAMPIRI
13) EMOFILO
14) ORATORE
CAMBI DI RUOLO
Durante le fasi di gioco, seguendo la Cronologia, alcuni Poteri possono causare dei Cambi di Ruolo o dei Cambi di Fazione, ai Popolani in Gara.
Nel momento in cui un Personaggio compie la sua Azione che causa il Cambio di Ruolo, il Popolano che ne è Bersaglio, acquisisce istantaneamente quel nuovo Ruolo, con tutte le sue caratteristiche.
Ogni Popolano che dovesse subire un cambio di ruolo ne conoscerà anche la causa.
Il Giocatore che subisce il Cambio di Ruolo PRIMA di aver compiuto la sua Azione, in quella Giornata non agisce (viene Stordito).
PARTECIPAZIONE AD UNA PARTITA
Per partecipare ad una nuova Partita, dovrete attendere che lo staff ne organizzi una.
Nella Sezione Partite Aperte della pagina "Gioca" troverete tutte le partite a cui è possibile iscriversi attraverso l'apposito bottone.
E' possibile iscriversi ad una sola partita per volta, una seconda iscrizione cancellerà la prima.
Quando saranno presenti tutti i Popolani necessari per la partita, i ruoli verranno assegnate con estrazione casuale, e la gara avrà inizio.
Ogni personaggio è descritto nella sezione RUOLI, e descrive un personaggio ben preciso, il proprio ruolo sarà visibile all'interno del gioco nella sezione "Abitazione Personale".
NB: leggere attentamente il ruolo ricevuto e come lo stesso interagisce con gli altri personaggi, potrebbe essere fondamentale per costruire un’ottima strategia, o per capire alcune dinamiche di gioco.
SVOLGIMENTO DEL GIOCO
Dal momento in cui si riceve il proprio ruolo, ogni giocatore ha a disposizione 24 ore REALI per per far Agire e Votare il proprio personaggio, oltre che per interaggire direttamente con gli altri giocatori, pubblicamente in PIAZZA o privatamente.
Tutte le scelte del proprio personaggio potranno essere modificate più volte fino alla fine del turno di gioco.
Chi non darà il suo voto per il PATIBOLO riceverà 2 voti di malus (stessa cosa per la mancata AZIONE o INFESTAZIONE). Non è possibile astenersi dal voto.
Al termine del turno di gioco verranno svelate alcune informazioni sulla giornata appena trascorsa:
L'informazione dei voti totalizzati per ogni singolo Popolano, chi è stato condannato, e altri eventi pubblici della giornata (come Morti e Resurrezioni) verrà comunicata a tutti i popolani nella sezione MUNICIPIO. Nel Municipio è anche sempre affissa la lista dei giocatori vivi e morti.
Attenzione perché il voto sarà anonimo e nessun Popolano saprà chi lo avrà eventualmente votato.
Un resoconto privato del turno del proprio personaggio (L'ESITO) sarà visibile nella sezione ABITAZIONE PERSONALE.
Al termine dell'esecuzione al PATIBOLO, sarà un nuovo giorno e si ricomincerà da capo, fino a che una delle due fazioni non eliminerà tutti i ruoli chiave avversari (tutti i Cardinali e i Templari per i Dannati o tutti i Vampiri per gli Eletti) oppure il COLLEZIONISTA prederà la terza preda, ponendo fine alla partita.
Ricapitolando:
AZIONE GIORNALIERA: tutti i giocatori dovranno scegliere l'Azione del loro personaggio
PATIBOLO: i POPOLANI condannano il loro presunto VAMPIRO alla morte per opera del BOIA tramite voto democratico (che comunque rimarrà segreto!!!), ai quali saranno aggiunte le eventuali penalità raccolte nel corso delle varie fasi, inviare un MP al Gruppo Master con indicato il nome del Popolano da mandare al Patibolo.
COME GIOCARE
Di fatto il gioco si svolge sul Sito, all'interno del quale ogni Giocatore, chiamato Popolano, ha la possibilità di utilizzare diverse chat chiamate Stanze.
Alcune di queste Stanze, saranno visibili a tutti, mentre altre saranno celate, poiché dedicate solo ad alcuni particolari Popolani, le Stanze Segrete.
Per riuscire a eliminare il proprio avversario risulta importante individuare i propri alleati ed avversari.
Sarà assolutamente necessario utilizzare la fantasia, cercando di convincere gli altri Giocatori di essere dalla loro parte, bluffando, fingendosi di una fazione piuttosto che un'altra, ma facendo attenzione a non essere troppo espliciti nel far comprendere il proprio ruolo, soprattutto perché l'altro Giocatore potrebbe essere della fazione opposta o addirittura il temibile COLLEZIONISTA e bluffare a sua volta.
Giocare scrivendo nella PIAZZA, è importante, ma non fondamentale; lasciare informazioni (vere o false che siano) diventa intrigante per il proseguo del gioco.
NB: rivelare la propria identità in pubblico non è considerato sleale o scorretto, ma rende il gioco meno interessante, e rischia spesso di favorire l'avversario! Dichiararsi ufficialmente vi espone a grossi rischi e stringe di molto le probabilità della vostra sopravvivenza.
LE STANZE
All'interno della sezione STANZE troverete diverse chat dedicate allo svolgimento del gioco.
La PIAZZA è la chat principale e il luogo dove i Popolani si affacciano per confrontarsi apertamente ed alla "luce del sole", dove tutti ascoltano e possono parlare dicendo quello che pensano e alimentando strategie e sospetti.
Ogni Popolano può scegliere di comparire in Piazza, cercando di sviare per non destare sospetti tra i Popolani… ma cosa scrivere?
a) Apparire nella Piazza è importante, ecco perché risulta necessario non scrivere frasi che non abbiano nessun senso utile alla costruzione del gioco (per esempio: “mi alzo e vado in bagno, oggi sarà una giornata dura”), poesie o quant'altro non abbia relazione con la finalità del gioco, poiché la Piazza serve a tutti i Popolani per farsi un'idea sui possibili ruoli di ogni giocatore, quindi deve essere un luogo adibito solo al racconto o alla strategia.
b) è inoltre importante non spammare. Questo perché molti giocatori avranno modo di collegarsi una o due volte al giorno e il gioco deve essere leggero e flessibile per tutti.
c) Per comunicare, oltre alla Piazza, ai giocatori sono concesse chat private con ogni altro popolano, più eventuali Stanze Segrete Extra a richiesta per comunicare a gruppi. In questi luoghi non vi è nessun vincolo, e ognuno avrà la possibilità di scrivere quello che vuole.
d) Alcune stanze segrete speciali (IL CASTELLO, LA CHIESA e LA CASA PATRONALE) saranno visibili solo ai ruoli (rispettivamente vampiri, templari e le coppie PADRE ed EREDE) che conoscono in automatico l'identità di alcuni alleati per poter far strategia con loro e prendere decisioni comuni. La maggior parte dei popolani invece inizierà la partita conoscendo solo il proprio ruolo.
A fine Partita verranno aperte tutte le Stanze Segrete.
NON utilizzare il gioco per litigare o offendere, soprattutto a livello personale! Chi dovesse comportarsi in maniera scorretta sarà Bannato dal Sito.
AZIONE
Ogni Ruolo ha delle peculiarità, alcuni di questi hanno la Possibilità di compiere delle Azioni durante la GIORNATA, scandite dalla CRONOLOGIA AZIONE, che ordina (dal primo all’ultimo) le Azioni dei Personaggi.
La Cronologia d’Azione indica quale Ruolo agisce prima di un'altro.
Il Giocatore potrà scegliere quale azione compiere dalla pagina ABITAZIONE PERSONALE, oltre che eventuali bersagli. Le scelte a disposizione dipendono dal ruolo del personaggio.
Inoltre ogni Giocatore, a prescindere dal ruolo, può sempre decidere di non agire per quella Giornata cliccando "Non Agire Volontariamente" tra le opzioni presenti invece che una delle azioni del personaggio.
Tutti i Giocatori che durante la Partita dovessero morire (sia al Patibolo che durante la Giornata) dovranno comunque scegliere la propria Azione, in quanto potrebbero essere resuscitati. Se il Personaggio dovesse essere morto nel momento in cui avrebbe agito, la sua azione semplicemente non avrà luogo.
Tutti i Popolani che non invieranno l'MP Azione riceveranno una penalità di +2 voti al Patibolo (per i vivi) o non potranno ne resuscitare ne ricevere Esiti Fantasma (per i morti).
Diversamente, se un POPOLANO sceglie di non agire durante la Giornata selezionando la relativa opzione in Abitazione Personale; questa azione non comporta nessuna penalità poiché essendo scelta dal POPOLANO equivale all’Azione normale nella Giornata.
CRONOLOGIA AZIONI
Al termine di ogni giornata avverranno, secondo il seguente ordine cronologico, le AZIONI di ogni personaggio:
1ªa: il CAMALEONTE potrà, agendo per primo, Clonare un Popolano Bersaglio;
1ªb: i MORTI Infesteranno la casa di un Popolano vivo, facendolo agire per ultimo;
2ª: il COLLEZIONISTA potrà scegliere di Predare un Popolano Bersaglio nel tentativo di vincere la partita;
3ª: il RAPITORE potrà Rapire un Popolano Bersaglio impedendogli di agire per quella Giornata;
4ª: l'EMOFILO potrà Nascondersi o Cercare uno dei Templari indicando un Popolano Bersaglio;
5ª: l’AMMAZZAVAMPIRI potrà Sparare al Popolano Bersaglio prescelto;
6ª: l’ILLUSIONISTA potrà Illudere un Popolano Bersaglio sulla Vittima da lui indicata;
7ª: il CARDINALE potrà Resuscitare un Popolano morto o Convertire un Popolano Bersaglio in suo Erede;
8ª: la SENTINELLA potrà Proteggere un Popolano Bersaglio dall’attacco di Anika;
9ª: il PIPISTRELLO potrà Shockare l'Indovina trasformandola in Popolano Eletto oppure Charmare un Popolano Bersaglio;
10ª: ANIKA potrà scegliere se Mordere o Baciare un Popolano Bersaglio;
11ª: l’INDOVINA potrà Sondare un Popolano Bersaglio e scoprire se questi è un Vampiro, oppure Accusare un Vampiro precedentemente da lui scoperto;
12ª: uno dei TEMPLARE potrà Imporre le Mani su un Popolano Bersaglio per cercare di Curare l'Emofilo o il Cardinale;
13ª: uno dei TEMPLARE potrà Esorcizzare un Vampiro, trasformandolo in semplice Popolano Dannato;
14ª: l’INCANTATRICE potrà Incantare un Popolano Bersaglio aggiungedogli 2 voti al Patibolo;
15ª: l'ORATORE potrà Boicottare un Popolano Bersaglio togliendo 3 voti al Patibolo al Popolano votato;
16ª: il NEGROMANTE potrà Avvelenare un Popolano Bersaglio facendolo votare per la Vittima da lui indicata, oppure potrà Liberare un Popolano dal Patibolo;
17ª: l'EREDE potrà Spiare il Patibolo di un Popolano Bersaglio;
18ª: la SPIA potrà Pedinare un Popolano Bersaglio per individuare il Collezionista oppure per Accusare un Collezionista precedentemente da lui scoperto;
19ª: il POPOLANO SEMPLICE potrà scegliere di Sacrificarsi al Patibolo.
Quest’ordine cronologico serve poiché nel corso della Giornata alcuni personaggi possono influenzare le AZIONI di altri.
Se per esempio la SENTINELLA (8° ad agire) protegge l’INDOVINA (11° ad agire) che a sua volta è attaccata da ANIKA (10° ad agire), potrà comunque usufruire della sua AZIONE che altrimenti non avverrebbe poiché l’attacco dei VAMPIRI è precedente a quello dell’INDOVINA, così come l’AZIONE della SENTINELLA è precedente a quella di ANIKA.
Pertanto le AZIONI hanno una cronologia temporale prestabilita, anche se (fisicamente nel gioco) avverranno casualmente durante le 24 ore a disposizione dei giocatori.
Al termine dell'esecuzione al PATIBOLO, inizierà una nuova Giornata e si ricomincerà da capo, finché i DANNATI o gli ELETTI non elimineranno tutti i Comandanti avversari (CARDINALE e TEMPLARI per i DANNATI e VAMPIRI per gli ELETTI).
IL PATIBOLO
Uno dei modi per eliminare i VAMPIRI è quello di condurli al PATIBOLO e ucciderli mediante il voto del popolo.
Ovviamente non vi è certezza che il giocatore portato al PATIBOLO sia effettivamente un VAMPIRO, il dubbio rimarrà sino a fine gara.
Ogni giocatore deve scegliere dalla propria ABITAZIONE PERSONALE il giocatore che ritiene giusto eliminare.
Non è possibile astenersi, il mancato voto al Patibolo comporterà 2 voti di penalità per il Patibolo (per i vivi), o non potranno ne resuscitare ne ricevere Esiti Fantasma (per i morti).
Se un Popolano dovesse essere ucciso durante la Giornata non gli sarà conteggiato il voto per il Patibolo, viceversa se dovesse resuscitare il suo voto sarà valido (per questo motivo anche i morti sono sempre tenuti a votare per il PATIBOLO).
Al termine della giornata, dopo tutte le azioni dei personaggi, Il Popolano vivo che totalizzerà più voti di tutti gli altri sarà giustiziato pubblicamente al Patibolo. Nel caso ci fossero due o più Popolani con lo stesso numero di voti, saranno condannati tutti.
E' possibile votare se stessi, ma non è possibile dichiarare un voto per un popolano già morto.
Al termine delle giornata, il resoconto pubblico in MUNICIPIO includerà sempre i nomi dei giocatori che il popolo ha deciso democraticamente di condannare.
MORTE DI UN POPOLANO
Durante la Giornata alcune dinamiche possono portare alla morte di uno o più Popolani.
Ogni Popolano che dovesse subire un effetto che lo porterà alla morte, saprà, tramite MP, quale è stata la causa della sua dipartita.
Il cadavere del Popolano eliminato verrà rinvenuto a fine giornata, e la sua tragica fine annunciata in municipio. Non si saprà ne come sia morto, né chi lo abbia ucciso.
I giocatori morti non sono eliminati dalla partita, ma entrano in una nuova, altrettanto importante fase del gioco con dinamiche aggiuntive elencate di seguito. Quella della morte, per giocatori esperti, potrebbe addirittura essere una strategia per creare o alimentare un bluff.
1 -- RESURREZIONE
I Popolani morti, se non riportati in vita, non vedranno il proprio voto conteggiato al Patibolo e non riusciranno a compiere l'azione scelta. La resurrezione potrà avvenire attraverso l'applicazione diretta del potere del Cardinale, oppure mediante lo Spirito della Cittadella che, in maniera casuale, potrebbe riportare in vita un Popolano morto.
Il Popolano in questione non dovrà subire penalità durante la Giornata altrimenti la sua resurrezione fallirà a prescindere dal metodo.
Uno dei possibili obbiettivi di un morto può essere quello di farsi riportare in vita per riprendere ad Agire e a Votare (Anche il giorno stesso, a seconda della cronologia di azione), convincendo eventuali Cardinali sulla bontà del proprio operato.
Lo Spirito della Cittadella agirà cronologicamente in maniera casuale durante la Giornata, prima dello svolgimento del Patibolo, pertanto potrebbe agire prima dei Morti, o dopo l'Erede.
Ci sarà 1 possibilità su 20 che lo Spirito scelga di riportare in vita un Popolano (scelta attribuita al caso).
Questa percentuale salirà ad ogni Giornata:
Giornata 1 – 1 su 20;
Giornata 2 – 2 su 20;
Giornata 3 – 3 su 20;
Giornata 4 – 4 su 20;
Etc…
Nel caso in cui lo Spirito della Cittadella riporti in vita un Popolano, la percentuale ritornerà ad essere 1 su 20 e scalerà di giorno in giorno.
Il Popolano resuscitato non saprà se il suo ritorno tra i vivi sarà stato opera dello Spirito della Cittadella o se del Cardinale.
2 -- IL CIMITERO
Un Popolano morto può continuare a scrivere in Piazza e in tutte le sue altre chat, ma avrà anche dedicata una stanza comune per tutti i defunti della Cittadella: Il CIMITERO.
All’interno del Cimitero, come in tutte le altre stanze segrete, non vi sono restrizioni particolari e il luogo servirà ai morti della Cittadella per comunicare e decidere il Bersaglio della loro Azione Infestante (vedere I MORTI AGISCONO).
Se dovessero essere resuscitati i morti non avrebbero più accesso al Cimitero.
3 -- INFESTAZIONE
Anche i morti avranno a disposizione una scelta aggiuntiva: Infestare la Casa di un Popolano. Ogni giorno i morti presenti nel Cimitero dovranno votare (in modo simile al Patibolo) un Popolano al quale vorranno Infestare la Casa; il Popolano Bersaglio dell’Infestazione dei morti, resterà occupato a scacciare gli spiriti e quindi la sua Azione sarà spostata per ultima durate la Giornata.
Se sarà raggiunta una maggioranza allora il Popolano indicato subirà l’effetto dell’Infestazione, altrimenti a parità di voti i morti non procureranno nessun effetto sui Popolani vivi. In caso di Popolani a pari merito, l'Infestazione non si manifesterà per quella Giornata.
Solo i morti (e l'eventuale vittima) verranno a conoscenza dell'esito dell'infestazione.
ATTENZIONE: tutti i morti dovranno indicare se e chi vorranno infestare attraverso la propria Abitazione Personale, in caso contrario riceverebbero Penalità come se non avessero indicato la propria Azione.
Nella Cronologia Azione i morti agiscono per primi.
4 -- ESITO FANTASMA
Ogni Popolano Morto che non abbia subito penalità riceverà a fine Giornata, riceverà un Esito Fantasma nella propria Abitazione Personale; tale esito sarà estratto a caso tra tutti quelli che i Popolani avranno ricevuto da vivi nelle Giornate precedenti. L'esito fantasma permette di ricevere informazioni non ottenibili in altri modi e, per tale motivo, è un'arma che può rivelarsi determinate per le sorti dell'intera gara.
Un morto non riceverà mai per due volte lo stesso Esito Fantasm, ma potrebbe ricevere un Esito corrispondente a una delle sue stesse giornate da vivo.
TERMINE DELLA PARTITA, VINCITORI E VINTI
La vittoria per gli Eletti avverrà nel momento in cui il loro Nemico, ovvero tutti i Dannati del Castello (Anika, Pipistrello ed eventuali Vampiri Semplici), saranno eliminati dal gioco durante la Fase Giornaliera o durante il Patibolo.
La vittoria per i Dannati avverrà nel momento in cui il loro Nemico, ovvero tutti i Templari e il Cardinale (o i Cardinali nel caso dovessero diventare più di uno), saranno eliminati dal gioco, sia durante la Fase Giornaliera che durante il Patibolo (vedi capitoli dedicati).
Il COLLEZIONISTA non gioca con nessuna fazione, nemmeno con altri eventuali COLLEZIONISTI, ed avrà l'unico obbiettivo di uccidere più Prede possibili con la sua Azione. Inoltre in caso un Collezionista dovesse raggiunge tre Prede, la partita terminerà prematuramente con la sconfitta di entrambe le fazioni.
Durante la partita nessun Popolano saprà quali e quanti personaggi siano stati eliminati sino a quel momento, solo al momento in cui tutti i Nemici saranno stati eliminati verrà proclamata la Vittoria per Obbiettivo Raggiunto.